Efter sista fallet faller domen.

Så nu har jag till slut löst det sista fallet i L.A. Noire och tänkte uppdatera min tidigare åsikt om spelet.

Runt 20 timmar har det tagit mig att ta mig igenom huvudstoryn. Det går säkert att göra snabbare men jag erkänner, jag är långsam. På resans väg har dock mina känslor för spelet pendlat åt lite olika håll och egentligen landar jag på att allt jag skrev i mitt förra inlägg fortfarande stämmer.

L.A. Noire sveper in en i början av äventyret med sitt filmiska yttre men tyvärr så släpar det sedan ner dig i ett träsk av harvande efter lösryckta noteringar på cigarettpaket och gissningslekar mot halvt oviktiga personer som alla tycks ha något att dölja. Som tur är lyfter spelet igen mot slutet och räddar sig från att lämna mig med den där bittra känslan jag upplevde en 12-13 timmar in i historien.

Min slutdom blir att spelet gärna hade fått varit betydligt kortare. Istället för 21 fall så hade de kunnat klippa ner det till max 15 och hållt ett betydligt tightare narrativ.

Men om spelet är bra så är det väl bara bra att får spela mer? Jo men det är precis där skon klämmer. Spelet är inte speciellt bra. Inte som spel sett och i alla fall inte i mina ögon. Spelkontrollen är i princip usel och de faktiska ”spelmoment” man utsätts för är allt för enformiga och hårt skriptade. Det spelar ingen roll hur smart eller snabbt man springer… eller om man springer lite halvslött in i väggen en stund och sen sätter efter skurken igen. Man kommer ikapp på exakt samma ställe ändå, allt som oftast iaf.

Den enormt stora och välgjorda L.A. kopian som spelet utspelar sig i känns, trots mängder med bilar och fotgängare, som en död kuliss och det tog kanske 5 timmar in i spelet innan jag slutade upp med att frivilligt sätta mig själv bakom ratten. Man kan ju som tur är låta sin kollega köra bilen istället.

Vilket får mig in på nästa fundering. Det är nästan som att utvecklarna själva förstått att det är tråkiga spelmoment dom lagt in. Man slipper köra bil om man inte vill och misslyckas man med ett actionmoment några gånger så slipper man det med. För mig blir det ett erkännande om att det bara är extra fyllnad och inget man bör bry sig om. Allt handlar om ansiktsanimationerna och storyn.

Faktum är att alla hade vunnit på en snävare fokus på handlingen. Mindre plågsamma arbetsförhållanden för dem, och jag hade snabbare fått uppleva spelets bästa scen, som passande nog är den sista.

 

 

 

Knep & Knåp i Puzzle Agent

Jag börjar det här inlägget med att påpeka att jag kommer använda den svenska termen pussel som översättning av engelskans puzzle, även om jag vet att vi egentligen har olika ord beroende på vilken typ av ”pussel” det handlar om.

Jag har en liten noja som gör att jag hela tiden försöker övertala mig själv om att jag gillar äventyrsspel som tex Broken Sword, Discworld med mera. Ändå kommer jag aldrig mer än till hälften innan jag tröttnar på att ”hitta den saken, prata med den personen, fråga vad den vet om den saken, testa om den saken fungerar tillsamman med den saken eller om man ska ge den till den personen”-mekaniken. Däremot har jag i min strävan att uppskatta spelen insett att de moment jag faktiskt har roligt med, är när man får mer renodlade pussel att lösa.

I pusslen brukar man få mycket tydligare premisser. De här sakerna har du. Det här ska göras. De här kraven måste uppfyllas på vägen. Då kan man sätta sig och spåna på en lösning utan att behöva förlita sig på trial&error metoden för att komma förbi mer eller mindre arbiträra problemlösningar (Discworld, jag tittar på dig).

Så med den insikten i bagaget så köpte jag för några månader sedan Nelson Tethers: Puzzle Agent som utlovade större fokus på själva pusslen och mindre av det andra ältandet. Höll det vad det lovade då? Japp. Man går såklart fortfarande omkring och pratar med folk men samtalsalternativen är få och det mesta är relevant för handlingen. Där utöver så löser man pussel. Ganska många av dem desstuom. Jag tror spelet innehåller runt 40st men man måste inte klara alla för att klara spelet.

I spelet ikläder man sig rollen som Nelson Tethers, ende agenten i FBIs Puzzle Investigation Unit och man beger sig till den lilla orten Scoggins för att utreda varför den lokala suddgummi-fabriken slutat leverera suddgummin till Vita Huset. Väl där så får man tackla misstänksamma ortsbor och kanske ett och annat övernaturligt inslag. Storyn är väl inget direkt att hänga i granen men den är i alla fall kryddad med sedvanlig Telltale-humor.

Pusslen håller dock lite ojämn nivå med vissa som är i princip omöjliga att misslyckas med medans man knappt förstår vad det är tänkt att man ska göra på andra förrän man förbrukat de 3 ledtrådar man kan använda på varje pussel. Det kan också vara så att jag är väldigt ojämn, det ska jag kanske låta vara osagt :)

Grafiken är väldigt enkel i sin stil och ska tydligen vara enligt någon bokserie som jag nu glömt bort vad den heter. Den fyller dock sin funktion väl och efter en tid så har man vant sig vid det lite annorlunda utseendet. Röstskådespeleriet ska dock inte anmärkas på.

Saknar man knep & knåpsidorna i gamla tidningar och vill ha en stunds avslappnad hjärngympa i charmig spelförpackning så kan jag absolut rekommendera Puzzle Agent. Spelet finns till både Mac o PC och fungerar fint att spelas i fönster eller på en enklare dator. Prislappen är under 50-lappen hos din lokala spelleverantör.


Nostalgi #2: Colonial Conquest

Nu när jag är hemkommen från semesterresan så är det dags att fortsätta resan bakåt till de där härliga spelminnen som la grunden för ett genuint intresse nu i äldre dar.

Om Dungeon Master var det spel som fick in mig i de digitala rollspelens värld på riktigt så var Colonial Conquest det spel som fick mig att inse att jag trots min pacifistiska ådra faktiskt närde en lite skrivbordsgeneral inombords.

CC var det första spel jag spelade som hörde till genren vi idag kallar Grand Strategy. En sorts RISK-klon eller en förfader till Hearts of Iron skulle man kunna säga, Och även om det såklart var långt ifrån så avancerat som det senare så höll det ändå ett imponerande strategiskt djup för sin tid. Sin tid i det här fallet var mellan 1985 och 1990 ungefär och för egen del så spelades det på en Atari STFM. Det släpptes dock även till Apple och Commodore 64.

Lite kort beskrivet så kunde man spela någon av de stora nationerna i världen (Sovjet, USA, Tyskland, England, Frankrike osv) och poängen var såklart att erövra världen eller nå upp till en viss mängd Conquest Points först.
Spelet var turordningsbaserat och varje spelares omgång var uppdelad i olika faser som tex Spioneri, Mutning, Armeförflyttningar och Förflyttning av flottan. Var 4e omgång så fick man använda sina pengar för att köpa nya trupper.

Colonial Conquest stödde även Hot Seat multiplayer och det var något som jag och mina vänner ägnade många långa dagar åt under de åren vi hade Atarin hemma. Hot Seaten ställde ju till det lite iom att enbart den vars tur det var kunde vara i datarummet. Så här i efterhand kan man undra vad mina föräldrar tyckte om allt spring i dörren och hallen.

De punkterna låter såklart väldigt grundläggande men skrapar man på ytan så hittar man flera intressanta aspekter i spelet.

  • Även om ett försök att muta ett mindre land till underkastelse misslyckades så var pengarna inte bortkastade. Det landet använde då pengarna till att förstärka sitt försvar vilket kunde användas till att bromsa de andra ”huvudnationernas” möjligheter till framfart där man inte själv kunde vara och försvara militärt.
  • De olika nationernas trupper respektive flotta var olika starka och kostade olika att köpa. Sovjets trupper var tex billigast men det gick också åt  fler av dem än tex tyska trupper för att nå samma resultat. Samma sak gällde flottan. England kunde stoltsera med en billig och effektiv flotta men var såklart begränsade truppmässigt genom att vara en Ö.
  • Vissa landområden gav vissa bonusar. Tex att försvara länder med mycket berg med landtrupper gav extra försvar. Man kunde såklart även fortifiera sina länder.
  • Man kunde ge ekonomiskt bistånd till någon av de andra större nationerna om de tex låg i krig med ett land som man misstänkte att man själv skulle hamna i batalj med senare. Även mycket användbart om man var flera i multiplayer och hade lite hemliga allianser

Jag skrev ju att Dungeon Master höll bra än idag men jag kan nog inte säga det samma om Colonial Conquest tyvärr. Inför den här texten så provade jag lite och även om det fortfarande gör sin grej bra och bättre än man kunde tänka sig med tanke på när det släpptes så finns det idag så mycket bättre alternativ. Även då om man vill ha ett enklare riskliknande spel och inte Hearts of Irons avgrundsdjupa strategiorgie.

Vill man ändå prova Colonial Conquest kan man med fördel ladda hem STEEM som är en Atari ST emulator och själva spelet finns på disk A_206 på den här sidan.

Nostalgi #1 Dungeon Master

Tänkte dra igång en serie inlägg här som kommer handla om de där spelen och spelminnena som man bär med sig i hjärtat sedan yngre dagar. De där spelupplevelserna som man saknar med ett sådant nostalgiskt skimmer att dagens spel, trots att de egentligen är bättre, bara lämnar en med en känsla av ofullständighet.

Först ut blir det spel som jag kom på mig själv med att helst vilja skriva om.. och spela om… nämligen kultklassikern Dungeon Master. Denna Ikon bland RPGer. Ett spel som både bröt tekniska landvinningar och öppnade upp för hela dungeon-crawler genren ordentligt.

Dungeon_Master_Box_Art

Historiskt finns det nog mycket att säga om det spel som blev det bäst säljande till Atari någonsin men jag tänker hålla mig mer personlig istället och poängtera att det här är det spel som jag anser vara mest betydelsefullt för mitt spelintresse överhuvudtaget.

Det var någonstans i senare mellanstadiet som Dungeon Master gjorde besök i min värld och jag spelade igenom det så många gånger att jag kunde hälften av spelets labyrintliknande nivåer helt utantill. På den tiden hade jag inget annat spel som var så snyggt och bjöd på sån inlevelse med hjälp av ljud, ljus, realtidsstrider och den låtsas 3D som sedan återkom i mängder av kloner, tex Eye of the Beholder och Bloodwych. Med lite skam ska jag erkänna att jag en gång kom på mig själv med att luta mig i stolen för att försöka se runt ett hörn i spelet.  Gott betyg till spelet. Sämre betyg till mig.

I Dungeon Master spelade man en “ande” som i början av spelet valde ut 4 hjältar som man skulle använda för att kämpa sig igenom ett grottsystem och bekämpa spelets onding. För magianvändande karaktärer så bjöd spelet på ett magisystem som jag fortfarande håller som ett av de mer intressanta.

Istället för en knapp per spell som vi är vana vid idag så hade man ett runsystem där det gällde att kombinera runor på olika sätt för att skapa olika magier. Första runan man valde indikerade vilken styrka man ville ha på spellen och därefter la man till de olika kombinationerna. Några “recept” hittade man under spelets gång men mycket fick man helt enkelt experimentera sig fram till.

dungeon-master-atari-st

Om ni av någon anledning missat denna underbara grundpelare inom Rpg så råder jag er omedelbart ladda hem antingen Dosbox-versionen eller tex CSBwin som är en remake för nyare plattformar. Jag har alltid, japp alltid, Dungeon Master installerat på min laptop och faktum är att det funkar än. Grafiskt är det ju rätt gammalt i dagsläget men när det gäller gameplay så håller det fortfarande gott och väl.

64063-dungeon-master-atari-st-screenshot-combat-s

Frozen Synapse bjuder på frusen tid och het strid

För någon vecka sedan när jag lyssnade på Gamers with Jobs podcasten så pratade de sig varma om en indie-titel som fortarande ligger i beta-stadiet. De pratade om ett spel där man ledde sin squad i turordningsbaserade strider och ett väl utbyggt multiplayer-system.

Nyfikenheten tog överhanden och efter att läst lite och kollat några youtube-klipp så slog jag till och köpte en beta-nyckel av Frozen Synapse… och jäklar vilket bra köp!

frozensynapse

Premissen för spelet är väldigt enkel. Man ser topdown en vy över en “våning” eller byggnadskomplex. Ens egna enheter är gröna och motståndarens är röda. Man planerar ut vad sina enheter ska göra oberoende av motståndaren och när båda spelarna är klara med att ge ut order så utförs alla handlingar simultant. Kan låta kaosartat men fungerar riktigt bra.

När man drar igång en match så slumpas banan fram och detsamma ang vilka enheter man har till sitt förfogande. De enheter som finns är shotgun, sniper, machinegun, grenade eller rocketlaunchers och det är inte säkert att båda sidor får samma uppställning vilket ibland leder till spännande taktiska utvecklingar.

frozen-synapse-big-boom_picnik

Beta-versionen av spelet är i sin slutfas och på vissa ställen ryktas det om officiellt släpp i slutet av Maj. Oavsett hur det blir med det så är spelet redan i fullgod version och inkluderar även en singleplayer kampanj även om den självklara höjdpunkten är det riktigt välgjorda multiplayerläget. I podcasten jag lyssnade på kallade dom det ett Battle.net-lite vilket det ligger något i.

I onlineläget kan man chatta med andra inloggade och utmana vem som helst. Vännerna hittar man på sin vännerlista och alla matcher man spelat kan man välja att lägga upp i videoformat direkt på youtube och självklart finns sedvanlig facebook och twitterkoppling Dessutom kan man gå tillbaka och titta på alla sina gamla matcher om man vill studera taktik. Ranking listor inte att förglömma.

Vill ni ha riktigt avancerad turordningsbaserad taktikövning med lätt och intuitivt gränssnitt till din PC eller Mac så är Frozen Synapse frälsaren.

Spännande nyheter från Finland

Häromdagen började ett rykte spridas på nätet att finska Remedy jobbar på Alan Wake 2. Tydligen var det någon grafiker som hade listat Alan Wake 2 i sitt online-CV (gissar att någon fått skäll på jobbet för det draget).

alan-wake (1)

Nu har iaf en av cheferna på Remedy gått ut till Joystiq och både bekräftat och dementerat. Han berättar att dom jobbar på ett Alan Wake "spel" men det är inte en 2a och det är inte DLC till 1an.

Så vad är det?  Vem vet…? en kortare "mellantitel" kanske..  men som ni kanske läst er till så tyckte jag Alan Wake var grymt bra och ser rejält fram emot att se vad det är som Remedy kokar ihop.

Fans of the franchise will be excited to learn that yes, more Wake is coming! But to be absolutely certain to avoid confusion, this next Wake installment will not be Alan Wake 2. But neither will it be DLC. The rest we’re saving for our official announcement when we’ll actually SHOW YOU.       -Oskari Häkkinen, head of franchise development, Remedy

Lite extra kul blir det ju iom att jag skrev att jag inte ville ha en 2a men gärna ett annat spel på temat.

Har du några teorier om vad är för spel på gång?

Kings Bounty: Legend (..ariskt långt)

Som jag nämnde i förra inlägget så har jag ägnat en hel del tid att plöja igenom den här Heroes of Might & Magic-kopian och även om jag på slutet började känna att jag ville gå vidare i spelhögen så tar jag med mig en känsla av att ha haft riktigt skoj tillsammans med ett spel som borde fått mer uppmärksamhet än det fått.

Kings_Bounty_w_d_05

Spelet har hämtat oförskämt mycket inspiration från Heroes of Might & Magic serien men man har förvaltat grundstommen väl genom att ta bort mycket av den sega stadshanteringen som iaf i min mening plågade HoMM. Istället har man lagt mer krut på ett rollspelsliknande system där man får levla sin hjälte, placera ut sina färdigheter i olika träda ala Diablo och samla utrustning som kan hjälpa i olika situationer. Man har en bit in i spelet även möjlighet att gifta sig och skaffa barn och vilken fru man gifter sig med och vilka barn man får påverkar också ens förmågor i strid.

Spelsystemet fungerar väldigt väl och när man rider runt på kartan så känns spelet mest som ett rollspel men när man sedan strider så blir det istället ett riktigt bra turordningsbaserat strategi/taktik spel.

Som jag redan nämnt fick jag en liten överaskning när det gäller spelets längd. Jag hade räknat med att det skulle vara en kampanj på ca 20h men när jag efter den tiden inte hade lämnat den första av 5 öar i spelet så insåg jag att mina beräkningar nog inte var helt rätt. I verkligheten tog det mig omkring 70h att komma igenom kampanjen på normal svårighetsgrad.

kings-bounty-the-legend--20070712001458584_640w

För att ett spel ska hålla i 70h så måste det vara packat med innehåll och det måste jag säga att Kings Bounty faktiskt är. Dels är kartorna stora, fienderna många, och variationsmöjligheterna i hur man vill lägga upp sin strategi enorma.

Självklart är ju dock inte allt värt att hylla. Av 70h har jag säkert spenderat ca 10 på att rida tillbaka och fylla på min armé. På tok för mycket och det känns ofta segt och tempobrytande.

Alltsomallt är dock spelet ett rejält hantverk som absolut är värt den hundring det kostar för den som är minsta intresserad av genren.

Men Kings Bounty är inte allt jag spelat.. Jag har även hunnit dra stora kampanjen i Victoria I och sprungit igenom blått och orange i Portal 1… kände att det var dags nu inför 2ans hype. Mer om det i några inlägg framöver. Tror faktiskt jag ska ha en tävling med då jag snubblat över en steamkod som jag misslyckats att pracka på mina vänner.

Lite mer personligt…

Nu var det ett bra tag sen jag skrev nånting här och det har ett flertal olika förklaringar. Dels så har jag varit på hederlig Svenssonsemester på Kanarieöarna och latat mig, dels så har jag varit rejält nergrävt i rysligt mysiga men tokigt långa Kings Bounty: Legends.

Kings-Bounty-The-Legend-1-icon

Men sen finns det ju, som alltid, den sanna orsaken också. I det här fallet så var det att jag började känna mig tveksam till hur roligt jag egentligen tyckte att skrivandet var…  så jag bestämde mig för att tänka och känna efter lite.  Det jag kom fram till var att jag lagt mig lite väl neutralt i framtoningen. Det blev liksom inte något nöje i skrivandet när jag inte kände att det blev allt för slätstruket.

Så inför fortsatt skrivande så tänker jag vara mer personlig.. både i innehåll och i skriftspråk.

Gissningsvis kommer det såklart inte falla alla i smaken. Är ni missnöjda så klaga gärna med en kommentar… få saker ökar övertygelsen att man är på rätt spår så mycket som negativ kritik.

Nästa inlägg kommer såklart innehålla en riktigt mastig genomgång av det ännu mastigare Kings Bounty.

Är jag redo för MMO igen?

Hade några kompisar från min hemstad på besök här i helgen. Vi är alla speltokiga i olika grad men allteftersom barnen hopar sig i hög så blir tillfällena då det går att koordinera umgänge mellan folk som bor i olika delar av landet allt färre. Vi har pratat lite till och från om hur det kan lösas och förr höll vi iaf lite bättre kontakt iom att vi spelade World of Warcraft tillsammans.

a97ab_ddo01

Numera känner många av oss dock att vi WoW inte riktigt funkar när vi spelar så sällan och de som är minst intresserade känner sig inte motiverade att köpa spelet och betala månadsavgifter så nu har vi börjat snegla på Dungeons & Dragons Online som ju gått in i en free2play-modell.

Hittills har jag bara provat någon timme av spelet men det verkar helt klart kunna fungera som en samlingspunkt för oss att spendera någon kväll då och då med. Jag gillar quest/instance upplägget de har där varje uppdrag är som en egen liten instans som man ger sig på tillsammans med sin grupp. För oss som kanske inte kans sitta hela kvällar heller så verkar det lovande att en hel del av dessa äventyr är tämligen korta.

dungeonsanddragons

Tanken är såklart att vi ska sitta och tjöta över Teamspeak några kvällar med förhoppningsvis lite högre frekvens än vi har kontakt nu. När vi hunnit spela tillsammans några gånger får jag återkomma med en definitivare åsikt men jag kan ju passa på att fråga om någon testat det och vad ni i så fall tycker om det?

Kärlek vid första skuggan

I de flesta spel hittar man någonting man gillar och andra saker man inte gillar. Sen finns det tydligen även spel som är gjorda helt och hållet efter min smak och ett sånt spel har jag spelat igenom de senaste veckorna. Jag talar om Alan Wake.

Alan-Wake-cover2

Första mötet blev speciellt. 5-10 minuter in i spelet stängde jag av och spelade ett Live Arcadespel istället. Inte för att det var speciellt otäckt men det var så sjukt “rätt” i brist på annat utryck och jag insåg att jag var tvungen att sitta ensam med hörlurar för att njuta av spelet fullt ut. Efter det har jag ägnat kvällarna åt att leta runt i skogarna kring Bright Falls med Alans ficklampa som närmsta vän, och vilken resa det har varit.

En sak är kanske värd att ta upp för att förklara min förtjusning över Alan Wake. Jag är berättelse-nörd. Jag gillar helt enkelt en bra berättelse och en sak som gör en berättelse bra i kvadrat är när det är en berättelse om en berättelse vilket är precis vad Alan Wake bjuder på.

Utöver berättlsetemat så har Remedy slagit huvudet på spiken när det gäller en del andra saker med.

  • Miljöerna.
    Jag gillar naturen och det jag gillar bäst i naturen är skog och berg. Huvuddelen av spelet utspelar sig i såna omgivningar. En del har anmärkt på att det är dålig variation på miljöerna men jag är av den uppfattningen att variation inte är något självändamål. Kul om det är motiverat men gör man ett spel som utspelar sig på en begränsad yta så är det helt rimligt att miljöerna är lika. Ett spel i Skåne kommer vara platt… så är det bara.

    alan_wake_71

  • Stilen
    Mörker, mörker, mörker. Jag gillar mörker och aldrig har mörker använts så väl i ett spel som i det här. Finländarna har verkligen lyckats skapa en levande illasinnad fiende av mörkret.
  • Karaktärerna.
    Visst de är inte många men de är bra gjorda tycker jag. Många har uttryckt kritik över att dom är platta och intetsägande men det är en av sakerna som bidrar till realismen. Ofta i kulturmedier så använder man massa knep för att överexponera personligheter på den korta tid man har att få betraktaren tycka något. Alan har dock ganska korta interaktioner med de flesta personerna och det är helt rimligt att det lämnar dom outforskade.
  • Grafiken
    Riktigt snyggt spel måste jag säga. När Taken kommer fram emot en och man lyser på dem med ficklampan så ser man verkligen hur mörkret slits ifrån deras skuggkroppar och lika obehagligt som mörkret känns i spelet, lika varmt och tryggt känns ljusskenet från gatlyktorna. Har det någonsin sett lika “riktigt” ut att stirra in i en lampa när omgivningen är mörk?
  • Striderna
    Återigen något som många klagat på men jag gillar upplägget med att man måste lysa upp fienden för att rena dem först för att sen kunna skjuta dem. I min mening i striderna i Alan Wake mer intressanta än i vilket FPS som helst. Sen är mängden strider väl avvägd med. Genom hela spelet så är det enbart ett par hundra fiender.

alanwake04

Visst lämnar storyn i spelet en del att önska men den är hästlängder bättre än det mesta som hivas ut på spelmarknaden idag. Remedy har återigen visat att dom kan hantera en huvudperson med mycket mörker i sitt mentala bagage och jag gilhar att jag inte riktigt gillar Alan Wake. Han har dåligt humör och är rätt otrevlig. Inte på ett sånt där mysigt John Marston-sätt utan mer bara störigt otrevlig.

När man köper spelet så får man med en DLC också, “The Signal” som jag passade på att spela igenom direkt efteråt. I The Signal har dom tagit ut svängarna och det är tydligt att det är en drömvärld man vandrar runt i. Trappor byggs framför en och stora raviner delar staden i 2 delar. Man har även lagt till ett spelelement som är att man lyser på ord för att skapa saker. Det är väl ett sätt att poängtera att man “skriver” världen. Tyvärr har man också lagt mer krut på större strider och de känns inte lika väl avvägda som i grundspelet. The Signal fungerar riktigt bra som ett avvikande kapitel men jag är tacksam att det är just avvikande och att inte hela spelet följde samma mönster.

Nu återstår bara den andra DLC “The Writer” och sen är sagan slut och jag hoppas faktiskt innerligt att dom inte gör Alan Wake II. Remedy får gärna göra ett annat spel om en annan person i en annan miljö men med samma ångesttema som dom spelat på i Max Payne och Alan Wake-spelen. Den här historien får dock gärna vara slut här. Vore skönt om spelindustrin bara kunde släppa ett koncept medans det fortfarande har värdighet kvar.

alan-wake-8