Hur man tar död på en pepp.

feature-Dungeon-Defenders

Ni som har läst på den här bloggen ett tag kanske minns ett av mina inlägg där jag talar om de spel jag såg mest fram emot under 2011. Ett av spelen jag nämnde där var Dungeon Defenders som jag redan då beklagade mig över att det var försenat.

När jag först hörde talas om Dungeon Defenders så var det sensommaren 2010 och den färgglada blandningen av Action-Rpg och Tower Defense var satt av släppas den 17e November samma år. Med en prislapp på under 100-lappen så fanns inget att tveka på. Speciellt inte sedan jag fick tag på ett teknik-demo av spelet som var skoj bara det. Gamersgate erbjöd förbeställningar och jag slog till.

I samma veva så spreds informationen om spelet via lite olika bloggar och andra spelsiter och det var utan tvekan en viss  förväntan i luften.

Men så hände något.. 17e November blev 29 November blev andra halvan av December. Ingen större fara.. försenade spel är ju inte direkt något nytt. Men när December blev första kvartalet 2011 som sen blev andra kvartalet så började en viss irritation uppstå. När det väl ändrades till 3e kvartalet 2011 så insåg jag att jag inte längre var speciellt sugen på spelet. Så i förra veckan så kom till slut ett riktigt officiellt releasedatum: 19e oktober 2011.

17

För mig blir det dock inget spelat då. Den 26e augusti var det 1 år sedan jag förbeställde. För långt tyckte jag och Gamersgate höll med och gav mig pengarna tillbaka. Dom får användas till ett spel som är mer intresserat av sina kunder.

För vad var då boven i dramat? Buggar? Problem med licenser eller rättsliga problem?  Nej..  det var såklart bara ett fall av dålig attityd. Utvecklarna ville vänta med release tills det kom ut på Xboxen i och med att man räknade med att folk skulle piratkopiera det för mycket på PC om det kom ut där först. Vilket skulle leda till att alla skulle spelat sig trötta på det redan när det släpptes på konsoll.

(Jag har ingen länk här till forumposterna där utvecklarna pratar om anledningar till försening eftersom google just nu markerar spelets hemsida som infekterad av skadlig kod.)

Det tråkigaste med sånt här är att det förstör för andra utvecklare. Modellen med betal-Beta av spel för att finansiera utveckling börjar ju bli populärt men det kräver att utvecklare är aktiva för att leverera.

Bastion genomspelat.

Igår rullade Bastions sluttexter förbi på TV här hemma och jag insåg direkt att det skulle bli svårt att skriva ner vad jag tyckte om det utan att det skulle låta som en ren hyllning. Visst förtjänar Bastion en hyllning. Kanske inte för spelet i sig men för framställningen. Ibland är helt enkelt mediet viktigare än budskapet.

Om någon lyckats att inte höra talas om Bastion än så ska jag bara flika in att det är ett action-RPG med en fläkt av tex Torchlight. Spelet lyckas med så paradoxala saker som att vara väldigt sött och mysigt samtidigt som det är vemodigt och ödesmättat. Det är även väldigt lätt att komma in i och ger sker av att vara ytligt men visar sig sen innehålla en hel del djup i systemet.

Ska man vara krasst realistisk så är dock inte Bastion så märkvärdigt rent speltekniskt som det kanske kan verka när man hör folk tala om det. Hade det inte varit för den minst sagt hänförande berättarrösten som hela tiden pratar om handlingen i spelet eller det man själv gör med huvudpersonen ”The Kid” så hade spelet antagligen passarat under de flestas radar.

Tyvärr är inte handligen heller riktigt lika fantastisk som den ger sken av. Mycket är standard och förutsägbart men förpackningen och framställningen är så välgjord att man inte direkt besväras av det. Tex så är tempot i både spelet och historieberättandet väl avvägt och det känns hela tiden som att man kommer framåt i äventyret.

Även om Bastion som sagt, rent speltekniskt är standard i mångt och mycket så har de gjort några intressanta designval.

När man springer runt och dödar monster så kan man ha 2 olika vapen med sig och det som är intressant är att spelet aldrig försöker tvinga en till att använda ett visst vapen vid ett visst ställe på en bana eller liknande. Man kan hela tiden klara sig med de vapen man trivs bäst med. Ofta är ju annars spelnivåer designade så att man ska lära sig en fiendes svaghet och använda rätt vapen mot den, tex Monster A är känsligt mot eld så du behöver eldkastaren för att klara den här banan. Sånt slipper man i Bastion och det uppskattas.

Sen kan man inte heller välja svårighetsgrad enligt den gamla devisen ”easy/normal/hard”,  istället finns det möjligheter in-game att välja specifika saker man vill ha svårare, tex att få fienden att röra sig snabbare, slå hårdare, tåla mer eller försämra ens egna egenskaper. För varje extra svårighet man ”slår på” så får man mer erfarenhetspoäng eller pengar eller andra belöningar. Ett riktigt intressant sätt att ge mig som spelare kontroll över hur jag vill öka min svårighetsgrad och belöna den som antar en högre utmaning.

Egentligen är ju inte spelet i sig speciellt märkvärdigt men man slås ändå av vilket gediget hantverk som Supergiant Games har gjort här. För ett ”mindre” spel från en definitivt mindre studio så är det väldigt imponerande att det verkligen inte finns något område av spelet som känns halvdant. Ljudet, musiken, grafiken, designen, röstskådespeleri och rent innehållsmässigt så är allt riktigt finslipat. Dessutom är spelet minst lika långt som de flesta actionspelen som släpps för fullt pris.

När jag läser vad jag skrivit nu så låter det lite som att jag är helt lyrisk över Bastion och det är jag egentligen inte. Spelet är absolut bra och kommer säkert synas på en del ”bästa nedladdningsbara”-listor framåt årskrönikorna men för min egen del är det ändå något som saknas. Jag vet inte om det kanske är själva handlingen eller spelmomenten som känns väl tunna.

Jag är lite splittrad helt enkelt, men en sak är jag i alla fall helt säker på.

Bastion var väl värt både pengarna och tiden.