Efter sista fallet faller domen.

Så nu har jag till slut löst det sista fallet i L.A. Noire och tänkte uppdatera min tidigare åsikt om spelet.

Runt 20 timmar har det tagit mig att ta mig igenom huvudstoryn. Det går säkert att göra snabbare men jag erkänner, jag är långsam. På resans väg har dock mina känslor för spelet pendlat åt lite olika håll och egentligen landar jag på att allt jag skrev i mitt förra inlägg fortfarande stämmer.

L.A. Noire sveper in en i början av äventyret med sitt filmiska yttre men tyvärr så släpar det sedan ner dig i ett träsk av harvande efter lösryckta noteringar på cigarettpaket och gissningslekar mot halvt oviktiga personer som alla tycks ha något att dölja. Som tur är lyfter spelet igen mot slutet och räddar sig från att lämna mig med den där bittra känslan jag upplevde en 12-13 timmar in i historien.

Min slutdom blir att spelet gärna hade fått varit betydligt kortare. Istället för 21 fall så hade de kunnat klippa ner det till max 15 och hållt ett betydligt tightare narrativ.

Men om spelet är bra så är det väl bara bra att får spela mer? Jo men det är precis där skon klämmer. Spelet är inte speciellt bra. Inte som spel sett och i alla fall inte i mina ögon. Spelkontrollen är i princip usel och de faktiska ”spelmoment” man utsätts för är allt för enformiga och hårt skriptade. Det spelar ingen roll hur smart eller snabbt man springer… eller om man springer lite halvslött in i väggen en stund och sen sätter efter skurken igen. Man kommer ikapp på exakt samma ställe ändå, allt som oftast iaf.

Den enormt stora och välgjorda L.A. kopian som spelet utspelar sig i känns, trots mängder med bilar och fotgängare, som en död kuliss och det tog kanske 5 timmar in i spelet innan jag slutade upp med att frivilligt sätta mig själv bakom ratten. Man kan ju som tur är låta sin kollega köra bilen istället.

Vilket får mig in på nästa fundering. Det är nästan som att utvecklarna själva förstått att det är tråkiga spelmoment dom lagt in. Man slipper köra bil om man inte vill och misslyckas man med ett actionmoment några gånger så slipper man det med. För mig blir det ett erkännande om att det bara är extra fyllnad och inget man bör bry sig om. Allt handlar om ansiktsanimationerna och storyn.

Faktum är att alla hade vunnit på en snävare fokus på handlingen. Mindre plågsamma arbetsförhållanden för dem, och jag hade snabbare fått uppleva spelets bästa scen, som passande nog är den sista.

 

 

 

Knep & Knåp i Puzzle Agent

Jag börjar det här inlägget med att påpeka att jag kommer använda den svenska termen pussel som översättning av engelskans puzzle, även om jag vet att vi egentligen har olika ord beroende på vilken typ av ”pussel” det handlar om.

Jag har en liten noja som gör att jag hela tiden försöker övertala mig själv om att jag gillar äventyrsspel som tex Broken Sword, Discworld med mera. Ändå kommer jag aldrig mer än till hälften innan jag tröttnar på att ”hitta den saken, prata med den personen, fråga vad den vet om den saken, testa om den saken fungerar tillsamman med den saken eller om man ska ge den till den personen”-mekaniken. Däremot har jag i min strävan att uppskatta spelen insett att de moment jag faktiskt har roligt med, är när man får mer renodlade pussel att lösa.

I pusslen brukar man få mycket tydligare premisser. De här sakerna har du. Det här ska göras. De här kraven måste uppfyllas på vägen. Då kan man sätta sig och spåna på en lösning utan att behöva förlita sig på trial&error metoden för att komma förbi mer eller mindre arbiträra problemlösningar (Discworld, jag tittar på dig).

Så med den insikten i bagaget så köpte jag för några månader sedan Nelson Tethers: Puzzle Agent som utlovade större fokus på själva pusslen och mindre av det andra ältandet. Höll det vad det lovade då? Japp. Man går såklart fortfarande omkring och pratar med folk men samtalsalternativen är få och det mesta är relevant för handlingen. Där utöver så löser man pussel. Ganska många av dem desstuom. Jag tror spelet innehåller runt 40st men man måste inte klara alla för att klara spelet.

I spelet ikläder man sig rollen som Nelson Tethers, ende agenten i FBIs Puzzle Investigation Unit och man beger sig till den lilla orten Scoggins för att utreda varför den lokala suddgummi-fabriken slutat leverera suddgummin till Vita Huset. Väl där så får man tackla misstänksamma ortsbor och kanske ett och annat övernaturligt inslag. Storyn är väl inget direkt att hänga i granen men den är i alla fall kryddad med sedvanlig Telltale-humor.

Pusslen håller dock lite ojämn nivå med vissa som är i princip omöjliga att misslyckas med medans man knappt förstår vad det är tänkt att man ska göra på andra förrän man förbrukat de 3 ledtrådar man kan använda på varje pussel. Det kan också vara så att jag är väldigt ojämn, det ska jag kanske låta vara osagt :)

Grafiken är väldigt enkel i sin stil och ska tydligen vara enligt någon bokserie som jag nu glömt bort vad den heter. Den fyller dock sin funktion väl och efter en tid så har man vant sig vid det lite annorlunda utseendet. Röstskådespeleriet ska dock inte anmärkas på.

Saknar man knep & knåpsidorna i gamla tidningar och vill ha en stunds avslappnad hjärngympa i charmig spelförpackning så kan jag absolut rekommendera Puzzle Agent. Spelet finns till både Mac o PC och fungerar fint att spelas i fönster eller på en enklare dator. Prislappen är under 50-lappen hos din lokala spelleverantör.